(二)国际虚拟现实产业发展情况
早在 20 世纪 90 年代,就已经有 3D 游戏上市,虚拟现 实在当时也引发了类似于当前的关注度。例如,游戏方面有 Virtuality 的虚拟现实游戏系统和任天堂的 Vortual Boy 游戏 机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man)、《时空悍 将》(Virtuosity)和《扞卫机密》(Johnny Mnemonic),书籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色机密》(Disclosure)。但 是,当时的虚拟现实技术没有跟上媒体不切合实际的想象。 例如,3D 游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能 力不足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些 技术并不满意,所以第一次虚拟现实热潮就此消退。
2014 年,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus 后,类似 的虚拟现实热再次袭来。在过去的两年中,虚拟现实/增强现 实领域共进行了 225 笔风险投资,投资额达到了 35 亿美元。 Digi-Capital 数据(2015 年 12 月)显示,过去 12 个月各企 业在增强/虚拟现实领域的投资,其投资额已突破 10 亿美元。 而根据 CBInsights 的统计,2014 年全球虚拟现实公司的风险 融资额高达 7.75 亿美元,同比增长超过 100%,2015H1 实现 融资额 2.48 亿美元。与 90 年代的失败相比,当前计算机的 运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手 机的性能得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了 90 年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司逐步参与 其中。
Oculus 首席科学家迈克尔 阿布拉什(Michael Abrash)表 示,公司仍在继续研发触觉、视觉显示、音频和追踪等方面 的技术。这意味着 2016 年发布的虚拟现实/增强现实产品将 开始解决上述问题,并且在未来三、五年里还会持续改善。 目前虚拟现实行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不
成熟,但是发展前景引人想象,预计未来市场潜力巨大。按 照 Digi-Capital 预测,虚拟现实/增强现实硬件和软件市场潜 力将达到 1500 亿美元规模,预计未来 5 年复合增长率超过 100%.而据游戏行业分析公司 Superdata 预测,到 2017 年底 将会卖出 7000 万台虚拟现实头显,带来 88 亿美元的虚拟现 实 硬 件 盈 利 和 61 亿 美 元 的 虚 拟 现 实 软 件 盈 利 . 根 据 TrendForce 的最新预测,2016 年虚拟现实的市场总价值将会 接近 67 亿美元。到 2020 年,如果苹果加入,其价值可能会高达 700 亿元美金。从各咨询研究机构预测数据来看,虚拟现实/增强现实未来 5 年将实现超高速增长。
国内外虚拟现实行业在发展过程中的主要区别
(三)虚拟现实标准化情况
虚拟现实产业快速健康发展需要标准和规范引导,目前 标准严重缺失,整个产业链发展就像带着锁链在跳舞,这个锁链就是不适合虚拟现实的一些现有标准和规范,因为虚拟 现实的一些技术要求超出了原有的一些配套行业的技术要求。
虽然国际上虚拟现实的技术和产品呈一片如火如荼的 繁荣景象,但虚拟现实存在内容短板:虚拟现实内容稀缺、 制作成本过高,内容呈现方式多样,虚拟现实内容没有统一 标准,各类虚拟现实设备之间还无法实现互联互通,成为制 约虚拟现实大规模产业应用的关键因素;同时虚拟现实内容 数据量庞大,给实时网络传输带来新挑战。
标准问题已经引起了国际各方的关注,目前国际上已经 开展相关标准化活动的有 ISO/IEC JTC1/SC24(国际标准化 组织/国际电工委员会第 1 联合技术委员会第 24 分委会:计 算机图形、图像处理和环境数据表示)以及 ISO/IEC JTC1/SC29(国际标准化组织/国际电工委员会第 1 联合技委员会第 29 分委会:音频、图像、多媒体和超媒体信息),SC 24 和 SC 29 建立了联合工作机制,共同推动增强现实连 续统一体概念及参考模型(ARC)的相关标准,
另外,也有一些非官方的组织在考虑虚拟现实的标准化 问题。据 Advanced Television 报道,英国数字媒体技术革新 合作中心 DTG(Digital TV Group)的 CEO Rich 日前表示,该 组织将考虑推进虚拟现实的标准化。Lindsay-Davies 在拉斯 维加斯的消费电子展上看到了虚拟现实技术的兴起,他在威斯敏斯特媒体论坛有关电视融合的主题演讲研讨会上表示, 已有 30 位资深业界高管向他表示热切希望启动虚拟现实技 术的标准化。DTG 先前已发布了一份有关虚拟现实的白皮 书,计划在 2016 年开展进一步的研究。
国内方面,AVS 标准工作组已启动虚拟现实音视频编解 码技术研发,有望推出我国自主知识产权的 AVS 虚拟现实标 准。基于虚拟现实技术发展现状及业界需求,AVS 标准工作 组启动虚拟现实技术标准的制定,并吸引了北京大学、清华 大学、中国科学技术大学等科研院校及华为、腾讯、乐视、 爱奇艺、暴风等知名企业共同参与。AVS 工作组将牵头组织 各成员单位共同就虚拟现实内容表示、虚拟现实内容生成与 制作、虚拟现实内容编码、虚拟现实交互、虚拟现实内容存 储、虚拟现实内容分发和虚拟现实显示等关键技术进行探 讨,以期为业界制定出先进、高效的 AVS 虚拟现实内容编码 技术标准。有关专家表示,AVS 虚拟现实标准的制定和应用, 能延续 AVS 系列标准的影响,为我国带来巨大经济效益与社 会效益,全力促进我国音视频产业变大变强。
在虚拟现实终端设备方面,我国不管是增强现实、虚拟 现实或是混合现实,虽然专注于此领域的公司有近百家,但 多数团队都是技术型的创业团队,对行业的商业模式和应用 方案并没有成型的思考,产品化能力捉襟见肘。和国外比, 在高性能的传感器领域还有很大的差距,在 GPU 底层开发上的技术也比较薄弱,软件主要是在图像拼接和播放器领域 还有较大的差距。这些差距需要大量的投入以及人力资源才 能追上。同时,投机性过强也成为阻碍增强现实/虚拟现实发 展的主要原因,很多产品在存在明显瑕疵的情况下就急于发 布。在大厂都在明显炒作概念的环境下,很难指望小厂能踏 踏实实做研发。因此,国内的相关企业呼吁应尽快启动虚拟 现实标准化工作研究,建立虚拟现实技术标准体系,规范行 业发展。