微信和手机QQ陆续开始在应用中开通京东“购物”入口,用户可以通过进入微信和手机QQ最新添加的“购物”页面直接购买京东商城物品。新添加的“购物”入口位于微信的“发现”界面中,和朋友圈、游戏等功能并列位居微信第一入口。
当看到这条新闻时,不禁为京东感到不值,本以为所谓的第一入口是会像“腾讯新闻”和“订阅号”那样强制出现在所有微信用户的信息流里面,但结果却是出现在“发现”一栏,而这显然和朋友圈不可同日而语。
朋友圈的消息提醒,我们会觉得理所应当,但购物入口的消息很多用户却会很反感,正如游戏一样,强迫症的用户把图标上的红点点掉后,就对所谓的入口不管不问。
不论是在雪球还是知乎对这件事都进行了广泛的热议,作为一个坚定不移的微信电商唱衰派,这里我先摘录知乎上一些网友正向的观点,用来拒绝公关稿的嫌疑。
一、跟我的银行卡相比,微信朋友圈相信每个人每天都会打开,那么月活跃用户达3.35亿的微信来说,就按10%的比例打开京东,也有.3350万打开,直接让京东的月活跃用户数量翻倍,即使转化率不如京东高,但是达到京东的50%应该问题不大吧,那就是京东的销售额将上涨50%,相信后期随着用户习惯的变化,这个转化率会更高;
二、微信的IM特性,会使京东打开频率提升,会让一部分人成为京东的忠实粉丝,有利于提高京东的活跃用户,提高重复购买率。
三、京东能给微信带来的巨大良好体验是京东的强悍物流能力,对于微信电商来讲,让一个用户随时随心的冲动消费能够分分钟送货到府上,那个体验是易迅做不到的。而且,京东目前的体量和海量的SKU,也给微信这样的入口级平台提供了更多选择和运营的余地。
其实上面的观点都离不开“微信能为京东带来多少用户?”这个问题,想要算清这笔账其实不会很难,“游戏”和“购物”既然在同一级入口,那我们完全可以通过估算微信游戏平台的用户来推测微信购物入口会给京东带来多少的移动端用户。
腾讯2014年第一季度财报中显示来自手游的营收大约为18亿元,注意这是腾讯所有移动游戏平台的总流水,考虑到手Q的活跃用户比微信要多,有理由可以作出判断,微信游戏平台Q1流水不到9亿元人民币。而根据腾讯公司CFO罗硕瀚透露,该公司移动端游戏的每季度ARPU值大约为80元人民币至90元人民币,通过这两个数据我们可以大致计算出微信游戏平台的活跃用户大约在1000万人。如果算上腾讯移动端全平台入口,那么腾讯移动游戏平台的活跃用户大约为2000万人。
考虑到电商人群远没有游戏人群活跃,所以这里我们打一个8折,腾讯微信和手Q入口未来的电商活跃用户最高将会达到1600万人。
在京东1月份提交的招股书中显示,京东活跃用户量截止到2013年9月为 3580万,腾讯如果只是单纯的提供这样一个入口,而没有后续的支持,那么京东无疑吃了一个大闷亏,所谓“移动端再造一个京东”的说法目前仍然值得商榷。
其实这里还有一个值得探讨的问题就是,游戏人群其实是可以区分移动端和PC端的,这两者是不冲突的。玩手机游戏的人,也可以玩PC上的客户端网络游戏和网页游戏,同一个人可以为同一个平台创造两份收益,这是互补关系。而电商人群却不是这样,移动端和PC端的用户行为是无法割裂的,在移动端已经购买了相应的商品,那么在PC端肯定不会再去购买,反之也成立,这是竞争关系。
这造成腾讯为京东提供的移动购物入口可能会和京东自己PC上的网站形成左右手互博的问题。电商用户是互联网中最为活跃的一群人,他们更多是年轻用户,愿意尝试新鲜事物。微信购物入口的用户体验并不是很好,即使是手机淘宝其在移动端的转化率也并不是很理想,因为移动电商的门槛相比PC端高了不少。我们在微信上购物,需要绑定银行卡,而京东想要依赖微信拓展覆盖到的那些三四线城市的用户,很少会有用户敢于作出这些尝试。
所以某种程度使用微信购物入口的那部分活跃用户,很大程度上还是那群愿意尝试新鲜事物的电商用户,而这无疑很大程度上和京东PC端上的用户高度重合。
很显然事情的后果是灾难性的,京东虽然依靠微信入口获得了大量移动端的用户,但这些用户本来就是自己PC端的用户,而他们通过移动端进行大量消费行为后,京东需要额外的支付给腾讯一笔渠道费用。我们知道即使是腾讯自主研发的游戏,也不可以无偿的使用微信游戏平台。京东移动端虽然打开了,但可能会面临无法拓展到新用户群的窘境,并且一定程度上可能会进一步降低利润率,我想这不是资本市场乐意看到的。
在我上一篇的文章中(有兴趣的朋友可以去阅读一下:《京东和腾讯,一对貌合神离的合作者》),其实还说到未来京东还会面临大量中小商家竞争的问题,腾讯的基因已经决定不可能让京东在平台一家独大。就算退一万步讲,京东可以覆盖到三四线城市的用户,但京东赖以为傲的物流可以覆盖到这些地方吗?腾讯和京东电商上的联合,为投资者描绘的大饼,我觉得远远没有到100亿美元的价值。